1

Call of Cthulhu – Horror Roleplaying

Het leven van een Dungeon Master valt niet echt mee. Het kan vrij stressvol zijn om constant te moeten improviseren, manipuleren en ja, zelfs acteren. Als je spelers dan ook nog eens je tot in detail opzgezette D&D campaign saboteren omdat ze liever op elkaar in willen beuken, is het tijd om eens een ander spelsysteem te gebruiken en ze een koekje van eigen deeg te geven. Een gigantisch, oeroud, monsterlijk koekje. Met tentakels. Het gaat hier om de enige RPG die er ooit voor heeft gezorgd dat een van de spelers onder mijn ‘beheer’ (mwahaha) letterlijk moest gillen van angst. We schrijven 1920, en de wereld die je kent zal nooit meer hetzelfde zijn. Welkom in Call of Cthulhu. Wee degene die doorleest.

Call of Cthulhu (CoC) is een pen & paper role playing game die gebaseerd is op het werk van Howard Phillips Lovecraft en de posse die na zijn dood de toorts heeft overgenomen. De horrorverhalen van Lovecraft zelf zijn geschreven in de jaren ’20 en ’30, en het is te betwijfelen of ze de tand des tijds doorstaan hebben. De schrijfstijl is soms overdreven aangedikt, vol met archaïsche termen en af en toe zelfs simpelweg racistisch. Ook moeten sommige werkjes het hebben van een schokkende twist die de ervaren lezer al lang aan ziet komen. Toch gaat er voor mij persoonlijk een grote aantrekkingskracht uit van zijn oeuvre. Het overkoepelende thema is de irrelevantie van de mensheid in het kille universum en onze onwetendheid over de gruwelen die zich net buiten ons blikveld bevinden. Het fatalisme in veel van zijn verhalen zorgt voor een unieke sfeer, zeker voor die tijd. Enge Dingen komen er aan en we kunnen hier niets tegen doen. Dat de nare wezens in kwestie de monsterclichés weten te omzeilen en echt unieke creaties zijn helpt ook flink.

maak-maar-een-sanity-check-knulMaar het schrijven van wat horrorverhalen leent zich lang niet voor een fatsoenlijke RPG. Gelukkig loopt er een rode draad door het bekendere werk van meneer Lovecraft, een fictief stadje Arkham in Massachusetts dat bekend staat om haar prestigieuze universiteit en (in)direct beroerd wordt door het occulte. Een aantal namen komen meermaals langs, zoals het verboden boekwerk de Necronomicon, de krankzinnige entiteit Azathoth en meneer Cthulhu zelf. Een aantal schrijvers hebben vervolgens in hun eigen werk de mythologie rond Lovecraft’s creaties verder aangevuld, for better or worse. Dit totaalpakket wordt ook wel de Cthulhu Mythos genoemd, en is de fundering van het Call of Cthulhu boek. De strijd van ‘gewone’ mensen tegen een vrij uitgebreide selectie aan dodelijke wezens en haast goddelijk sterke Old Ones vormt vervolgens de kern van het spel zelf.

Het feit dat de spelers niet meer zijn dan simpele burgers is een perfecte manier om de gruwelen van Lovecrafts werk in perspectief te brengen. Standaard character opties zijn bijvoorbeeld professor, journalist, antiquair, politieagent, student, privé-detective en bibliothecaris. Waar je in de gemiddelde RPG al snel een selectie aan special attacks en unieke eigenschappen hebt, zul je het in CoC moeten doen met je kennis, gezond verstand en mentale weerstand. Geen magische wapens die je een +1 op alle worpen geven, geen healing potions. Je bent een 8-tot-5 type persoon die vaak tegen wil en dank het op moet nemen tegen dingen die normaal menselijk verstand te boven gaan. Als je tegenover een kwijlend en slijmerig wezen van 2 meter hoog komt te staan, is wegrennen waarschijnlijk de beste optie. Je hebt misschien wel een paar hit points, maar die gaan niet helpen als je tegenstander zonder problemen jou als tandenstoker kan gebruiken.
Het belangrijkste wapen dat de spelers hebben is hun wilskracht. Elk character heeft een X aantal sanity points die gedurende een standaard CoC sessie nogal wat op en neer zullen gaan. De nare beesten en enge situaties die voorbij komen zoeven breken stuk voor stuk je mentale weerstand af, en het kost moeite om jouw sanity op een veilige hoogte te houden. CoC is een RPG waarbij alleen al het zien van een pulserend organisme uit een subdimensie je ondergang kan worden. Dat de meeste wapens die wij miezerige stervelingen gebruiken vaak nutteloos zijn tegen dit soort tegenstanders is nog eens een extra schop tegen de schenen.
Sanity is hét unique selling point van het spelsysteem, en zorgt meteen voor een heerlijke psychologische factor. Verboden boeken lezen, occulte spreuken opzeggen om je huid te redden, mijn naaktfoto’s op www.dorkside.nl/ohjezusnee bekijken… het kost allemaal een paar puntjes. Zodra jouw character geen sanity meer heeft, zal hij/zij in een niet te genezen krankzinnigheid terechtkomen en is het game over man, game over! Hoe meer je te weten komt over hoe het universum eigenlijk in elkaar steekt, hoe lager deze waarde ook maximaal kan zijn. Geniaal. Spelers zien dus langzaam hoe hun personages de afgrond inglijden, en het is echt vaak in een ‘damned if you do, damned if you don’t’ scenario. Waar die agressieve dwerg van je uit die D&D campaign steeds bruter wordt naar gelang het verhaal vordert, zo worden CoC personages paranoïde, labiel en neurotisch, met alleen meer verkregen kennis als beloning.

De vraag is een beetje; is dit leuk? Deze is moeilijk te beantwoorden omdat het voor elke speler weer anders zal zijn. Er zijn een paar zaken om in het achterhoofd te houden:
– Je bent niet direct beter dan de speler naast je. Jullie hebben andere kennis die in verschillende situaties van pas zal komen. De overige onderlinge afwijkingen zijn minder relevant.
– Combat is vrij dodelijk. Een gestoorde zwerver met een afgebroken tafelpoot kán in theorie je schedel inslaan voor je iets terug kunt doen. En dat is nog maar de meest simpele type tegenstander!
– Maak geen lange termijn plannen, want de kans dat jouw character oud en gelukkig wordt is niet zo groot. Gevaar kan overal opduiken. Één verkeerde beslissing kan rampzalig zijn.
Om een horror RPG te kunnen opzetten zijn bovenstaande punten waanzinnig belangrijk. Zodra de spelers zich veilig zouden voelen en denken “Ach, de DM laat mijn character toch niet zomaar doodgaan, dus ik ren op de demonische manifestatie af!” dan is de hele sfeer weg. Nee, laat ze maar zweten en werkelijk een onprettig gevoel krijgen bij wat nog gaat komen. Aan de andere kant is je spelers als cannon fodder zien ook niet goed. Zolang ze de kennis goed gebruiken die je hebt aangereikt moeten dingen haalbaar zijn. De balans tussen deze twee zaken is een van de lastigste dingen om te beheersen maar oh zo fijn als het lukt. Maar goed, het gaat niet alleen om de spelers, wat gebeurt er nou in dat spelleke zelf?

callofcthulhu1Een gemiddelde storyline draait om een onderzoek. Er is iets geheimzinnigs gebeurd, en de spelers raken er persoonlijk  in betrokken. Hoe meer ze te weten komen over wat er gaande is, hoe meer narigheid ze ontdekken. Ik kan me voorstellen dat het feit dat het spel als uitgangspunt de jaren ’20 in Amerika heeft, je wat dwarszit. Het is geen periode waar de meeste gamers direct een hoop kennis over uit de mouw kunnen schudden. Het rulebook geeft gelukkig houvast met een brede beschrijving van het daaglijks leven in die periode (genoeg om een begin te kunnen maken zonder al te veel problemen), en er zijn Investigator’s Companion boeken die meer achtergrond en praktijkvoorbeelden geven bij de beroepen en bezigheden uit het tijdperk in kwestie.
De jaren ’20 zijn zeker een fascinerende tijd om horror mee te verbinden. De radio was goed en wel succesvol, autogebruik groeide gestaag, drank was door de staat verboden, immigranten kregen te maken met isolatie en vervolging, en de wetenschap maakte regelmatig fascinerende sprongetjes vooruit. Het is fijn om verhalen in het fictieve Arkham af te kunnen laten spelen; lees een paar Lovecraft verhalen en je hebt de sfeer wel meegekregen. Het is vervolgens aan jou om deze plaats tot leven te brengen, met z’n duistere hoekjes, oude geheimen en onverklaarbaar onprettig aanvoelende omgevingen.
Het fijne aan CoC is dat spelers met logisch nadenken een heel eind gaan komen. In een fictieve spelwereld ben je als DM veel meer bezig met het (on the fly) verzinnen van plaatsen waar de spelers tegenaan kunnen lopen. Maar voor de onderzoekers in jaren ’20 Amerika zijn de te nemen stappen al zo goed als voorhanden. Geld nodig? Stap bij een bank naar binnen. Informatie over een bepaald persoon kun je in de Town Hall wel opvragen. Wil je weten wat er 10 jaar geleden gebeurde in dat nare alleenstaande huis op de heuvel buiten de stad? Snuffel in het krantenarchief. Het is een stuk makkelijker om te bedenken ‘wat zou mijn 45 jaar oude journalist doen als hij zich op het feest van deze high society heren naar binnen wilde praten?’ dan ‘wat zou mijn level 4 Halfling Warrior doen als hij de onzichtbare toren van Bargl’Krel’Shag wilde binnentreden?’.

Voor een groep die het spel zou willen beginnen is het rulebook voldoende om een begin te maken. Afhankelijk van hoeveel Lovecraft je gelezen hebt voor inspiratie of hoe historisch accuraat je de verhalen wil brengen, is dit zelfs het enige wat je nodig hebt. Ikzelf heb editie 5.6 uit 2000 in het bezit, maar sinds 2004 is er een 6e uitgegeven en ik durf niet te zeggen wat de verschillen tussen beide zijn. Uw input in deze is zeer welkom!

Anyways, het 5.6 boek begint door de sfeer te zetten met het verhaal The Call of Cthulhu, een fijne binnenkomer die de thema’s al lekker aansnijdt. Donkere moerassen, krankzinnig geworden kunstenaars, vage beeldjes, een wakker wordend kwaad. Allrighty then!

Er is eigenlijk een belangrijke reden waarom het helpt om maar gebruik te maken van één boek voor de hele spelersgroep.. CoC is een van de weinige settings waarin de spelervaring wordt versterkt met beperkte voorkennis. De eerste keer dat een Mi-go beschreven wordt zal een veel grotere impact hebben dan wanneer men het wezen al getekend in het ruleboek heeft zien staan, met netjes geordende statistieken en mogelijkheden. Dit geldt in het bijzonder voor de Old Ones, de naarste en meest ondoorgrondelijke van alle tegenstanders. Als speler zou je slechts mondjesmaat informatie moeten krijgen over deze knakkers, en een dreiging die je maar zeer beperkt kunt begrijpen en visualiseren is ineens hartverzakkend nasty als je door omstandigheden oog-in-pulserend-oog komt te staan met zo’n wezen. Ik kan persoonlijk aanraden om als game master (of Keeper, zoals het in dit boek heet) het ruleboek lekker zelf te houden en dan iets meer tijd gebruiken om de spelers goed te informeren over de mogelijkheden in het spel. Ergens ook wel geniepig om het boek te claimen; als de spelers niets weten van wat er mogelijk te wachten staat zorgt dat hopelijk voor toegevoegde spanning.

cthulhurulebookOK, terug naar de inhoud (bent u daar nog?). Het CoC Rulebook biedt best wat handvaten voor beginnende groepen. Er is een fijne referentielijst met ander gepubliceerd materiaal ter inspiratie, het insanity aspect krijgt extra diepgang door veel info over (jaren 20) geneeskunde, behandelingsvormen, en een eng grote lijst aan geestelijke afwijkingen die net dat toegevoegde stukje realisme kunnen geven.
Relatief duidelijke tabellen met wapens van allerlei soorten, prijslijsten en een scala aan occulte boeken zorgen dat je snel gevonden hebt wat je zoekt. ‘Spot Rules’ voor combat, vuurwapens en schade kunnen de Keeper snel de info geven in een hectische situatie, als je die pagina’s in het boek gevonden krijgt tenminste.
Er is een flinke lijst aan spreuken waarvan een groot deel opvallend nasty is en daardoor eigenlijk amper bruikbaar. ‘Magie’ in een CoC rpg gooien is een interessante afweging an sich. Hoe minder magie, hoe meer de spelers moeten vertrouwen op hun eigen skills en de materialen in hun omgeving. Te veel magie en het realisme (en daarmee de fragiele horrorsfeer) kan verloren gaan.
Oh, een hoop van de illustraties zijn wat simpel, voor diegenen die zich daar aan storen. De Old Ones en hun monsterlijke dienaren zien er voor het grootste deel dan weer lekker freaky uit, zoals het hoort. Helpt ook als je die beesten probeert te beschrijven aan je spelers! Als de tegenstander een normaliter ontzichtbare tentakelgruwel is, kan die veelzeggende illustratie een handje helpen om de juiste woorden te zoeken om het over te brengen. Tip: ‘slijmerig’, ‘dampend’, ‘papperig’ en ‘lijkend op Egregius’ doen het vrij aardig.

Voor de groepen die meteen van start willen biedt het 5.6 Rulebook vier premade scenario’s, waarvan Edge of Darkness simpelweg PERFECT werkt als aanvang. Het heeft werkelijk alles voor een uitstekend begin; een geïsoleerde locatie, een oud dagboek met freaky gebeurtenissen, een dreigende tegenstander, en een surprise zombie! De andere 3 hebben ieder een paar elementen die ze minder effectief maken. Of het nu gaat om random Poltergeist effecten als voornaamste enge factor, al meteen een buitenaards ras bestrijden, of een vrij complexe opeenvolging van gebeurtenissen waar de spelers doorheen gedwongen worden.. Niet ideaal. Maar voor inspiratie natuurlijk wel geschikt.

Call of Cthulhu is een geweldige RPG die bakken met sfeer met zich meebrengt en de spelers een flinke uitdaging biedt in een fascinerende spelwereld. Het kost vermoedelijk meer voorbereidingstijd dan de gemiddelde RPG, maar als hierbij tijdens het spelen de stukjes op z’n plaats vallen is het eindresultaat iets heel bijzonders. En hopelijk ook billenzweetopwekkend creepy.

Het vreemde is overigens dat ik tijdens het schrijven van deze review constant het idee heb iets net buiten mijn blikveld te zien. Ik denk dat ik meer lichten aan had moeten laten. Het is wel erg donker geworden ineens. En koud. Heb ik de verwarming uitgezet? …Sorry, ik ben niet zo heel coherent ineens. Vreemd, het is eigenlijk begonnen nadat ik zojuist in dit Call of Cthulhu referentieboek heb zitten lezen. Hoe heet het ook weer? ‘The King in Yellow’. Rare titel. Het is écht wel kou– oh. Oh, ik zag nou echt iets. Om de hoek. Hallo? Is daar iemand? Oh nee, zou dat boek.. die incantatie die ik hardop had opgelezen.. kan toch niet echt zijn? Shit, ik hoor iets in de kamer hiernaast. Ik ga.. ga even kijken denk ik. Is daar iemaHASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR HASTUR
hasturhastur

avatar geschreven door op 20 maart 2009

Een reactie op “Call of Cthulhu – Horror Roleplaying”

  1. avatar oeki schreef:

    “Het gaat hier om de enige RPG die er ooit voor heeft gezorgd dat een van de spelers onder mijn ‘beheer’ (mwahaha) letterlijk moest gillen van angst.”

    I’m so proud of this…. 😀

Reageer

Anti-Spam vraag :