0
System Shock
Als je bij het spelen van het bovenstaande geluidsfragment niet spontaan in foetus-houding ineen zakt, badend in een poel van je eigen urine, is er iets goed mis met je. Met de conceptie van System Shock is ook een van de meest memorabele bad girls uit de game-geschiedenis in het leven geroepen: the Sentient Hyper-Optimised Data Access Network; ookwel SHODAN. Ze weet haar rol als hoofdtegenspeelster van System Shock 1 en 2 goed te in te vullen… Beter nog: SHODAN is System Shock. In mijn eerste deel van de “Looking Glass/Warren Spector trilogie” zal ik de eerste gameserie bespreken die naar mijn mening behoort tot drie van de kwalitatief beste series ooit gemaakt door deze studio en z’n nazaten.
We schrijven 1994. Doom II was net uitgebracht door ID software en representeerde wat in die tijd het neusje van de zalm was van de gamesindustrie. Iedereen was te druk bezig met demonen te slachten om de samenwerking tussen het toenmalige Looking Glass Technologies en dochterbedrijf Irrational Games op te merken. Wat uit hun gemeenschap voort kwam was System Shock; een Quasimodo, onder de games. Lelijk, lomp (qua besturing), doch geniaal en vol met goede bedoelingen en dat met al z’n gebreken nog steeds Doom II alle hoeken van het schoolplein liet zien. Helaas is de mensheid geneigd om toch eerder voor uiterlijk te gaan dan voor inhoud en liep iedereen weg met de knappe Doom II, die helaas de populairste jongen van de klas werd terwijl System Shock in z’n eentje in de zandbak achterbleef.

System Shock:
Wat System Shock zo veel beter maakte dan Doom is het feit dat Doom een verouderde engine bleef herkauwen en een FPS voor niets anders gebruikte dan andere levende wezens te veranderen in niet-meer-zo levende wezens. De levels bestonden maar uit een enkel vlak met hoogteverschillen, je had alijd dezelfde set wapens, soms een paar keycards, alle armor en health upgrades nam je personage direct tot zich en de levels waren liniair. Het enige doel van het spel was van begin naar het eind van het level gaan, met een optie om een hele hoop demonen uit te drijven met een zwerm gierend lood, in plaats van wijwater. Niet dat hier wat mis mee is, ik hou van een goede shooter met veel actie zoals bijvoorbeeld Painkiller, maar na het jaren zwemmen in het pierenbadje is het op een gegeven moment wel tijd om te promoveren naar het grotemensenzwembad. Mij lijkt het niets meer dan natuurlijk dat mensen op een gegeven moment verlangen naar iets beters, iets met meer diepgang.
En zo was System Shock het diepe zwembad, compleet met glijbaan en duikplank: levels bestaan uit meerdere verdiepingen, waren niet lineair en kunnen meerdere malen bezocht worden (vertrouw me, dat gebeurt vaak), je hebt een inventory met minder ruimte voor wapens en andere, niet-dodelijke objecten dan dat je kan verzamelen wat inventory-management afdwingt. Ook is er verschillende cybernetische apparatuur om de prestaties van de doofstomme hoofdrolspeler te verbeteren en er was, hou je vast, een diepe, meeslepende storyline. Indien je één van deze elementen niet leuk vond, kon je deze zelfs uitzetten aan het begin van het spel. Je kan de moeilijkheidsgraden van combat, story, puzzels en cyberspace bepalen. Zet je één van deze elementen op ‘0’ dan zullen puzzels zichzelf automatisch oplossen of zullen alle vijanden afwezig zijn, mocht je een primitieve versie van the Sims willen spelen in een donker, verlaten ruimtestation met bloedvlekken aan de muur en een krankzinnige AI als hospita. Zet je één van deze elementen op ‘3’ dan zal het naast maagzweeropwekkend moeilijk en/of bijna op slag-dodelijk zijn, ook nog een tijdslimiet aan de gekozen elementen zitten. Zelfs het hele spel dien je in zeven gameplay-uren uit te spelen als je Story op standje ‘3’ zet.

De story zelf is Gibson-meets-Roddenberry: je speelt een hacker die volgens het introfilmpje het hoofdkantoor van de Trioptimum corporatie heeft getracht te hacken (een bedrijf met een Logo dat me erg doet denken aan Robocop’s OCP of Quarantine’s OmniCorp). In plaats van standrechtelijke executie biedt Edward Diego, een van de hoge pieven van TriOp, je een klusje aan. Je dient op Citadel space station de ethische programmering van SHODAN, de AI die alles runt, te verwijderen zodat hij wat meer directe controle over het station krijgt. Na de klus geeft Diego je als beloning de nieuwste neurale computer-interface en je wordt voor een half jaar in een genezingscoma gebracht. 6 Maanden later word je wakker na je kunstmatige coma met een ernstige vorm van amnesie en probeert de eerste medi-bot die je tegen komt na het openen van de dichtstbijzijnde deur hardhandig nog meer metaal in je te implanteren. Je komt er door middel van e-mails en audio-logs achter dat het hacken van SHODAN zijn onvoorziene gevolgen heeft gehad en dat daardoor het leeuwendeel van de inwoners van Citadel, die niet zijn omgekomen, zijn veranderd in cyborgs en mutanten onder de controle van de ooit-zo-gebruikersvriendelijke AI. Hierop nemen de laatste overlevenden contact met jou op omdat jij blijkbaar wel de plannen van SHODAN kan dwarsbomen.

System Shock 2:
In System Shock 2 ben je een naamloze soldaat die 42 jaar na de gebeurtenissen op Citadel meegaat op het schip de Van Braun, het eerste ‘faster-then-light schip’ dat de onbekende sterren wilt gaan verkennen. Na het spelen van de tutorial waarin je de trainingsdagen van de hoofdrolspeler doorloopt en zijn statistieken opbouwt, word je ook wakker na (blijkbaar) een operatie, met dezelfde vorm van plot-convenient amnesia als je voorganger. In plaats van cyborgs zijn de bemanningsleden veranderd in mens/alien hybrides doordat buitenaards wormen in hun hoofd geboord zijn. Het klinkt een beetje raar, maar dat zal snel vervagen als de eerste hybrid je bewerkt met een loden pijp en tegelijk je smeekt bloederige euthanasie op hem te plegen. Deze wormen zijn deel van een organisch/telepathisch borg-achtig collectief beter bekend als the Many die tijdens het dwalen door de Van Braun tegen je spreekt in een cluster van verschillende stemmen en je vriendelijk uitnodigt voor zijn lobotomie-partijtje. Verder steekt SHODAN halverwege het spel ook nog eens de kop op en besluit een turfwar te gaan houden met haar organische tegenhanger, met jou als haar loopjongen.
Qua gameplay zijn er wat dingen veranderd in System Shock 2 in vergelijking tot zijn voorganger. SS2 is meer een RPG/shooter dan deel 1 en naast een beperkte inventory heb je nu ook Stats, Skills, special abilities en psionics om te kiezen. Alle vuurwapens kan je nu upgraden, waardoor ze meer schade gaan doen, meer munitie kunnen behouden of een groter bereik krijgen, maar wapens verliezen ook hun kwaliteit als je deze vaker gebruikt en kunnen na veel schieten zelfs vastlopen. Niets is enger dan in een vuurgevecht raken waarbij je pistool vast komt te zitten en weigert te schieten, terwijl een op hol geslagen onderhoudsrobot je aorta wilt kortsluiten met je holle ader. Om dit tegen te gaan moet je je wapens onderhouden, maar de onderhoudsgereedschappen zijn weer moeilijk te vinden, wat nog meer spanning oplevert en nadruk legt op de survival temidden van alle horror. Verder kun je vanalles hacken, sloten openbreken en kun je reseach doen naar de organen die je van je gevallen vijanden oogst om erachter te komen wat hun zwakke plekken zijn. Hiervoor krijg je ook een bonus op alle toekomstige schade die je tegen ze doet.

Verwarrend? Nee, niet echt. Psi kies je alleen als je een masochisitsche trek hebt. Het is echt moeilijk om SS2 met alleen Psi te spelen, aangezien je meer Cybermodules (de skillpoints van het spel) moet steken in je PSI-skills dan dat je deze kan steken in je stats. System Shock is al een spel dat bijna onmogelijk is als je het op een moeilijkheidsgraad hoger dan Medium speelt en je bent al snel een archetype “glass cannon” of een mage in D&D als je voor Psi-only spel gaat. Verder kan je voor de gein al je Cybermodules steken in de plasmakanonnen, quantum-rifles en andere zware wapens, maar eigenlijk heb je aan een volledig geupgrade Assault Rifle genoeg om de meeste gevaren af te kunnen weren. Ook al ben ik zelf meer voor research en hacken gegaan, kun je het spel spelen zoals je zelf wilt wat het spel een gigantische replay-waarde geeft. System Shock 2 is een van de weinige spellen waarvan de game-ervaring verandert als je je vaardigheden en dergelijke anders indeelt. Verder is de stealth-engine van de Thief-serie geïmplementeerd in System Shock 2 waardoor het ook echt helpt en loont om rond te sneaken.

De serie:
SHODAN is de ware ster van beide spellen. Doordat haar ethische programmering is gehackt is ze op een angstaanjagende manier menselijker geworden. Haar ego is ook buitenproportioneel gegroeid en ze ziet zichzelf in alle waan als een godin met het recht om de mensheid te veroveren. Ze ziet de mensheid als imperfect en wil ons onderwerpen en “verbeteren.” SHODAN is continu op de hoogte van jouw aanwezigheid en dat jij een van de weinigen bent haar daadwerkelijk ook kan stoppen. In al haar arrogantie treitert, vernerdert en hindert ze je op alle fronten mogelijk door middel van e-mails die ze naar je stuurt. Een van de elementen van het eerste spel is dat je op elke verdieping van Citadel Station een security-level hebt die je moet verlagen door beveiligingscamera’s en beveligingscomputers te vernietigen, waarna je pas bepaalde deuren kunt openen of schakelaars kan omhalen. Toen ik voor het eerst de security-computers ging vernietigen jaagde SHODAN mij de stuipen op het lijf met een e-mail met het bericht “Enter that room, insect, and it will become your grave.” Op een ander moment doe je je best om een van de laatste troupe overlevenden te redden, waarop je een stel lijken en hun laatste audio-log terugvindt. Als je deze log hebt afgeluisterd krijg je een spottende e-mail van SHODAN dat je te laat bent om ze te redden, om het psychologische mes in je ziel nog even lekker dieper te drijven.
Grafisch zijn beide spellen ook pure horror. Niet omdat je duidelijk kan zien hoe misvormd de bemanningsleden zijn geworden na hun onvrijwillige, cybernetische facelifts, maar omdat beide spellen voor de standaarden van hun respectievelijke tijden erg lelijk waren. Je wordt in deel 1 aangevallen door hompen pixels, je loopt door een verduisterde homp pixels en je schiet met een homp pixels. Soms lijkt het op het achtuurnieuws waarbij in het bulletin verteld wordt dat System Shock 1 een gruwelijke moord heeft begaan en onherkenbaar is gemaakt voor televisie. Deel 2 is gemaakt met dezelfde engine als de Thief serie en in plaats van misvormde hompen pixels, krijg je misvormde hompen polygonen. Toch weet je door middel van de Logs dat de mutanten, cyborgs en hybrids ooit normale crewmembers waren en dat ze zijn vervormd en verminkt. Bij Doom was het meer: alsjeblieft hier heb je een homp pixels, haal de trekker over en trek daarna je eigen conclusies maar. Je vergeet vanzelf dat het spel lelijk is en vergeeft het automatisch voor zijn fouten doordat je in de wereld gezogen wordt… nu maar hopen dat SHODAN ook zo vergevend is.
Vergeet de bergen van lijken en rivieren van bloed, dit is hoe horror hoort te zijn. Je zit in een verduisterde, deprimerende omgeving die je op een passief-agressieve manier haat en je dit maar al te graag wilt laten weten. Je weet wie je vijand is en deze vernedert en kleineert je aan de lopende band. SHODAN herinnert je er keer op keer aan dat je slechts één mens bent en je het op moet nemen tegen haarzelf… die overal; in de muren, computers, deuren van het spel zit. Zij is een godin, een perfecte, onsterfelijke machine en hoe kan jij, een insect, een worm het opnemen tegen haar volledige, perfecte zelf?
Ze laat je constant weten dat ze weet waar je bent, wat je aan het doen bent en dat ze je door heeft. Paranoia alom. Er zijn weinig slechteriken in games die zo kwaadaardig zijn als SHODAN. Ze representeert een van de grootste menselijke angsten die in jaren van SF-media is langsgekomen: de moordzuchtige kunstmatige intelligentie die de mensheid als minderwaardig ervaart en herinnert je aan je eigen sterfelijkheid. SHODAN doet dit alleen met zo’n ijselijke flair, dat je niet anders kan doen dan je een nietige, opgejaagde rat te voelen in haar doolhof. AI’s zoals GLaDOS en HAL 9000 zijn SHODAN’s bitches omdat je ergens een glimps van menselijkheid voelt in haar waanzin, menselijkhied die je de mogelijkheid geeft haar te haten vanaf het begin tot de laatste patroon die je door haar virtuele hersenpan jaagt.
Nalatenschap:
Net als Kurt Cobain of onze eigen Vincent van Gogh werd de genialiteit van Looking Glass pas erkend toen deze dood en begraven was. Looking Glass heeft haar deuren moeten sluiten in 1997 en hun werknemers waren ingelijfd door andere bedrijven, waaronder Ion Storm. Ion Storm heeft in 2000 Deus Ex uitgebracht onder leiding van Warren Spector, het brein achter de Thief-serie (een spel dat ook van Looking Glass was) die de traditie van intelligente shooters met diepgang doorzette. Deus Ex is de enige commercieel succesvolle titel, wat weer meer zegt over het voormalige Looking Glass team dat ondergebracht was in Ion Storm, dan Ion Storm zelf en deze studio is in 2004 ook ten onder gegaan.

De PDA, door ID gejat in Doom 3
Als laatste nagel aan haar doodskist heeft aartsrivaal ID-software in de hun titel Doom3 uit 2004 veel van de sfeer- en verhaalelementen van System Shock schaamteloos gestolen. Zo word het verhaal van het spel verteld door middel van het contact dat je hebt met de overlevenden en de audio-logs die je door de loop van het spel moet verzamelen. Dochter Irrational Games kwam met in 2007 BioShock, wat lijkt op het werk van Looking Glass werk zoals het werk van Kelly Osbourne lijkt op dat van Ozzy. Het spel is qua sfeer, opbouw en thema’s een directe kloon van System Shock wat klinkt als een gegarandeerde hit, doch heeft Irrational Games flink wat console-water bij de wijn gegooid en heeft een Chateau Lafite-Rothschild afgestompt tot niets meer dan een Bacardi Breezer om in de smaak te vallen bij het console-publiek.
Al met al heeft System Shock de weg gewezen voor intelligentie en diepgang in shooters, waarbij het vertellen van een verhaal, de keuzes van de speler en het neerzetten van een goede sfeer belangrijker zijn dan massamoord. Veel van de huidige spellen hebben het voorbeeld van System Shock opgevolgd en Looking Glass werd vooral door andere gamesdevelopers geprezen voor zijn innovatie.

Conclusie:
Om mijn mening een beetje te temperen en de dingen wat meer in perspectief te zetten moet ik toegeven dat ik System Shock 1 aan mij voorbij heb laten gaan en ben pas bij System Shock 2 ben ingestapt. Ik ben ondertussen ook verwend met de grafische kwaliteit van bijna anderhalve decenium vooruitgang in de soft- en hardwaretechnologie, dus mijn mening over de grafische kwaliteiten van de System Shock serie is zo bezoedeld als de broek van een furry in een dierenwinkel. Verder heb ik deel 1 pas afgelopen weken gespeeld en hebben we tegenwoordig fans die het spel hebben geüpdate naar betere beeld/geluidskwaliteit, alleen ben ik te lui en a-technisch op mijn PC aan de praat te krijgen.
Maar het punt dat ik probeer te maken is dat als de lijn tussen geniaal en gestoord succes is, de System Shock franchise verpakt had moeten worden in een dwangbuis in plaats van een kartonnen doos. Succes is helaas afhankelijk van een concensus van een groot publiek die helaas sneller geloven in mooie graphics en marketing dan honest-to-god hard werk, passie en visie. Ook al is succes iets subjectiefs, heeft het z’n gevolgen in de vorm van kelderende verkoopcijfers wat Looking Glass uiteindelijk de kop heeft gekost. Ik vind het jammer en oneerlijk dat geweldige spellen zo weinig terugverdienen en uiteindelijk ten onder gaan en vervolgens hebben de lijkenpikkers van de mainstream-gaming dan nog eens het lef om elementen van dit soort spellen te jatten en te claimen er zelf mee gekomen te zijn. Zelf na een tweede poging snapte de westerse beschaving nog niet wat een geweldige game System Shock is en is Looking Glass een stille dood gestorven. De grafsteen van Looking Glass is er slechts één in een groot kerkhof voor de game-innovators… die helaas naar mijn idee nog voller gaat worden.












