2

Magic the Gathering – Commander

Ik heb het al vaker geroepen op dees’ web-internet-site, maar Magic the Gathering is en blijft een vermakelijk kaartspelleke. Ook al heeft het al mijn jeugdige spaarcenten gekost die ik nu had kunnen gebruiken voor een zeer noodzakelijke facelift, dan nog heeft het me veel uurtjes plezier opgeleverd. Toch kan de lol er na een tijdje wat afgaan. Je kent jouw decks en die van je tegenstanders ondertussen wel, en al je tegenstanders keer op keer bruut afmaken met dat blauw/zwarte counter/zombiedeck verliest de glans die het ooit had. Je gaat op zoek naar eventuele andere kaartspellen om weer wat variatie in je spelavonden te injecteren. Maar, ho! Wat is dat geluid in de verte? Dat geluid dat enigszins vertrouwd, maar tegelijk ook onbekend klinkt? Het is je oude vriend Magic in een iets ander jasje, die je komt verleiden om nog één keer samen wat leuks te doen. En voor je het weet ben je weer helemaal verliefd.

Het gaat hier om de spelvariant Commander, die met een paar afwijkende regels tot een heel ander soort speelervaring leidt. Commander heeft om te beginnen een socialere insteek; spelers worden gestimuleerd om meer te overleggen met elkaar, samen te werken (en daarna eventueel te backstabben) en meer op de lange termijn te denken. Het kan in principe 1 op 1 worden gedaan, maar multiplayer met minimaal 4 mensen is toch wel aan te raden.

Elk Commander deck heeft een rode draad, in de vorm van de Commander him/her/itself. Dit moet een legendary creature zijn en deze begint het spel niet in je deck maar in een speciale Command Zone. Als de Commander normaal naar de graveyard of je hand zou gaan mag je hem terug in deze Zone plaatsen. Je mag deze pipo altijd in het spel brengen vanuit de Zone als je de mana er voor hebt, al wordt deze 2 mana duurder voor elke voorgaande keer dat deze terug in de Zone werd geplaatst. Je gaat de jouwe dus meerdere malen in het spel krijgen, en als hij het loodje legt is dat geen probleem, slechts een tijdelijke setback. Een tof uitgangspunt wat zorgt voor hele gave mogelijkheden.

Het deck dat elke speler gebruikt heeft 100 kaarten, waarvan elke kaart maar 1 keer voor mag komen (op basic lands na). Dit is ook best gaaf; je kunt de über overpowered sorcery Magical Molestation Of The Bumgoblins er wel ingooien, maar de kans dat je ‘m werkelijk trekt is niet zo godsgruwelijk groot. Je mag overigens alleen kaarten in je deck hebben die met een of meerdere kleuren overeenkomen met je Commander. Naast grote decks is ieders levensaantal ook verhoogd, elke speler begint met 40 in plaats van 20. Hierdoor gaan Commander-potjes echt wel een stuk langer duren, en reken minimaal maar op een uur of 3 voor een 4-player game. Deze spelvariant doe je dan ook niet even tussendoor, daar moet je echt voor gaan zitten.

Mocht dit wel interessant klinken dan zijn er 5 verschillende preconstructed decks om je meteen op gang te brengen, en in elk deckje heb je drie verschillende Commanders om uit te kiezen die ook nog eens in normaal en oversized formaat zijn bijgevoegd. Verder vind je best een grote selectie aan sterke kaarten (en niet eens alles uit de nieuwste series, er zijn old school klassiekers als Sol Ring, Propaganda en Lhurgoyf) plus enkele die speciaal voor dit speltype zijn gemaakt. Zo zijn er bijvoorbeeld de Vows, enchantments die een beest sterker maken en als extra bonus zorgen dat jij er niet door aangevallen kan worden.

Het is erg aan te raden om met z’n 5en elk een deckje te halen en dan los te gaan. Ze spelen wel héél erg verschillend, en daarom krijg je bij deze gratis en voor niks (tot we dat iDeal systeem in de site weten te bouwen) een korte samenvatting. Sommige van deze decks hebben wel wat tweaks nodig omdat ze niet allemaal even sterk lijken te zijn. In any case, de lijst met kaarten die er standaard in zitten kun je hier vinden.

Heavenly Inferno gebruikt de kleuren rood, zwart en wit en draait om brute Angels, Demons en Dragons. De Commander die als basis fungeert is Kaalia of the Vast. Ze is wat fragiel, maar is snel in het spel te krijgen en brengt het deckje goed op gang. Er is wat lifegain, er is damage en destruction. Het is in principe vrij simpel en to the point, je hoeft niet al te veel keuzes te maken en complexe combo’s zijn er niet echt te vinden. Maar ja, de grote beestjes zijn groot en als je het idee van een horde vliegende badasses wel fijn vindt zal Heavenly Inferno goed bij je aansluiten. Verder is en weinig op- of aan te merken. Het is in ieder geval redelijk effectief out of the box, en misschien het meest geschikt voor beginnende Magic spelers. En het is altijd prettig om iemands gezicht er af te scheuren met een Akroma, Angel of Fury of een goed getimede Malfegor. No pain, no gain. And this deck is allll about the pain.

Mirror Mastery vraagt meer denk- en planwerk van de gebruiker. Commander Riku of Two Reflections is net als Kaalia erg fragiel, maar het deck wordt letterlijk 2x zo goed als hij in het spel blijft. Elk ander beest dat je inlegt kunnen verdubbelen… whoa. Een probleem is wel dat de meeste andere creatures best prijzig zijn. Het zijn allemaal fijne dingen om in het spel te hebben (Hydra Omnivore? Whoa!) en het risico ontstaat dat je expres afwacht met het inleggen van dingen tot je Riku tot je beschikking hebt. Maar ja, die is met een schamele toughness van 2 snel afgemaakt. Hem in leven zien te houden is daarom een must. Als sappige extra heeft dit deckje ook als enige een planeswalker: Garruk. Zo heb je wel waar voor je geld!
Mirror Mastery heeft een paar tweaks nodig om écht kontjes te schoppen. Meer creatures met ‘comes into play’ abilities zijn welkom, en extra mogelijkheden om Riku te beschermen zullen je wat frustraties besparen. Hoe dan ook is het bijzonder leuk om de gezichten van je tegenstanders dubbel zo bleek te zien worden als je dat ene brute beest uit je mouw trekt en zijn tweelingbroer er meteen achterop knalt.

Devour For Power is… bruut. Zo simpel is het. Dit deck draait om het vullen van graveyards en deze dan manipuleren om de meest shiny goodies er uit te trekken en zelf in te zetten. Commander The Mimeoplasm is een van de meest geniale en tegelijk ziekelijk overpowered beesten die in deze decks te vinden zijn. Het is ongebruikelijk als je eens niet een 10/10 vliegend beest met trample en whatever in het spel hebt, zeker met de juicy beesten die in de voorgaande decks te vinden zijn. Hier komt een andere Commander-only regel om de hoek kijken: als ik een speler 21 of meer schade doe met mijn Commander dan is deze ook dood, ongeacht hoe veel levens deze over had. En ja, die Mimeoplasm wordt snel groot. En Eng. Maar dat is nog maar het topje van de grafkelder. Beesten als Mortivore, Sewer Nemesis en Szadek zijn heel snel retardedly sterk. Avatar of Woe, Butcher of Malakir en Dreamborn Muse zorgen er voor dat iedereen je haat. En wordt er eentje vernietigd? No problemo, je hebt tig opties om creatures terug in het spel te brengen.
Ja, Devour of Power heeft geen enkele tweak nodig, en is out of the box al bijzonder dodelijk. Ga er maar van uit dat je niet al te veel potjes zult winnen, want vrienden maken zal je wat lastiger afgaan. But who needs friends when you have the dead to cuddle with?

Vriendjes maken is dan weer precies de insteek van Political Puppets. Dit deck werkt het beste als je uit het vizier van je tegenstanders blijft en ze juist motiveert om je niet aan te vallen. Commander Zedruu the Greathearted zorgt er tegelijk voor dat je mensen blij kunt maken door ze jouw dingen te schenken, wat je elke upkeep fijne voordelen geeft. Een unieke manier van spelen, en zeker niet voor beginners. Puppets werkt het beste in de handen van een tactische Magic speler die al wat langer meedraait. De reden hiervoor is deels dat er in het basis deck niet zo héél veel manieren zitten om je lang in leven te houden. Dit is het deck dat de meeste tweaks vraagt, maar hilarisch wordt als het eenmaal draait. Elke beurt 5 levens erbij en 5 kaarten trekken is niet ongewoon, en dan komt die shit op gang, ouwe! Een nadeel is wel dat je graag passief moet willen spelen. Echt aanvallen zul je weinig doen, en destructieve opties zijn beperkt (of je moet geluk hebben en een Insurrection trekken op het juiste moment). En als je tegenstanders niet zo veel geven om diplomatie en liever iedereen om hen heen tot een rokend ashoopje reduceren zal Political Puppets wat gemakkelijk het onderspit delven. Een tof deck concept, tegelijk ook best gedurfd, maar zeker niet voor mietjes!

Als laatste kandidaat is daar Counterpunch, geleid door de beschimmelde Ghave, Guru of Spores. Nee, het is geen deck met counterspells, maar juist eentje dat werkt met +1/+1 counters en het maken van creature tokens. Recycling to the max, want met jouw Commander wordt elk beest een potentiële snack voor ’n ander, en veranderen die snacks net zo snel weer in beestjes. Er is een hoop gerommel met tokens en beestjes mogelijk en dit deckje is echt het meest combo-gevoelig daardoor. Als je kaarten op creatieve manieren weet te gebruiken en je timing prima is, zal Counterpunch je veel mogelijkheden bieden om kontjes te schoppen. Het fijne is dat elke kaart in het deck wel bijdraagt aan het thema, er zijn genoeg tweaks mogelijk maar de essentie is al best prima. Een paar kaarten maken jouw tokens ineens griezelig groot, en de balance of power kan best snel veranderen in jouw voordeel. Karador, Ghost Chieftain, Sigil Captain en Symbiotic Wurm zijn solo al eng, maar werken bijvoorbeeld ook prima samen. Het micromanagen van al die tokens en creatures kan alleen wel wat tijd kosten, wat die Commander potjes alleen nog maar langer laten duren. Niet voor mensen die het overzicht snel kwijt zijn!

Tot zover de 5 preconstructed opties, maar daar houdt het niet op. Je kunt natuurlijk ook je eigen Commander deckjes bouwen! Alles wat je nodig hebt is een legendary creature en genoeg kaarten in de corresponderende kleuren, als het kan met effecten of eigenschappen die inhaken op wat je Commander kan. En geloof me; ook al duren die potjes bijzonder lang, ze zijn leuk! Het maakt Magic weer fris (en fruitig), vraagt een nieuwe manier van spelen en biedt uitdagingen bij het bouwen van decks. Weg zijn die 3e-beurt-instant-win-combo’s. Geen tegenstanders meer die elke overpowered stinkkaart 4x in hun deck hebben. Nee, Magic wordt op deze manier weer onvoorspelbaar en spannend. Met Commander kan het spel weer een paar jaartjes mee. Tot de volgende spelvariant weer om de hoek komt, hopelijk.

avatar geschreven door op 8 november 2011

2 reacties op “Magic the Gathering – Commander”

  1. avatar Grafherrie schreef:

    Klinkt gaaf! Als ik weer eens in den lande ben houd ik me aanbevolen : )

  2. avatar Bartelen schreef:

    Dat gaan we fixen!

Reageer

Anti-Spam vraag :